H7. 대화형 아바타 피드백과 치매예방게임 효과
대화형 아바타가 격려·피드백을 제공하는 치매예방게임은 정적 게임 대비 신경심리지표의 단기 향상을 가져올 것이다.
1. 가설 진술
H7-1. 대화형 아바타가 피드백을 제공하는 치매예방게임 집단은 동일 게임을 아바타 없이 수행한 집단보다 4주 후 인지기능 측정치(주의·작업기억·실행기능)에서 더 큰 향상을 보일 것이다.
H7-2. 게임 지속률과 자율 참여 빈도는 아바타 집단에서 더 높을 것이다.
2. 이론적 배경
- 인지자극 이론 (Cognitive Stimulation Therapy; Spector et al., 2003): 반복적 인지자극은 경도인지장애·치매에 효과
- Embodied Conversational Agents in Older Adults: 고령자가 아바타에 더 강한 사회적 반응 보임
- 자기효능감과 인지수행 (Bandura, 1997): 격려와 피드백이 인지 과제 수행에 영향
3. 변수
독립변수 (IV)
- 피드백 조건: 대화형 아바타 피드백 vs 텍스트 피드백 vs 피드백 없음 — 3수준
종속변수 (DV)
- 신경심리검사 (사전-사후):
- MoCA (Montreal Cognitive Assessment) — 전반적 인지
- Stroop test — 실행기능
- Digit Span — 작업기억
- Trail Making Test — 주의·실행
- 게임 지속률 (4주간)
- 자율 참여 빈도
4. 실험 설계
- 설계: 3-group RCT
- 기간: 4주 (사전 검사 → 4주 게임 → 사후 검사)
- 권장 횟수: 주 3회, 회당 20분
- 사전-사후 검사자: 조건에 blind
5. 표본 및 측정
- 표본: N ≈ 90 (집단당 30명)
- 참가자: 60–75세, MoCA 22점 이상 (경도인지저하 미만)
- 모집: 노인복지관, 보건소 협력
- 측정: 표준화된 신경심리검사 + 앱 로그
6. 분석 방법
- Mixed ANOVA (집단 × 시간[사전-사후])
- 효과크기: partial η², Cohen’s d
- 보조: 게임 지속률과 인지 향상의 상관
7. 예상 결과 및 함의
예상 결과
- 아바타 집단의 인지점수 향상이 가장 큼
- 특히 실행기능(Stroop, TMT-B)에서 효과 두드러짐
- 지속률도 아바타 집단이 우수
함의
- 노인 디지털 헬스케어에서 아바타의 역할 입증
- 치매 예방 프로그램의 디지털화 근거
- 보건소·치매안심센터 적용 가능성
8. 활용 인프라
- 현재 운영 중: https://www.aiforalab.com/dementia-prevention-games-v2/
- 아바타 모듈 추가 구현 (VROID 또는 HeyGen)
9. 참고문헌
- Spector, A., Thorgrimsen, L., Woods, B., et al. (2003). Efficacy of an evidence-based cognitive stimulation therapy programme. British Journal of Psychiatry, 183(3), 248–254.
- Bandura, A. (1997). Self-Efficacy: The Exercise of Control. Freeman.
| *Status: Planning | Priority: ⭐⭐ | Estimated duration: 6 months (clinical trial)* |